Créer une carte CS2 : Hammer et le Workshop
Counter-Strike doit ses cartes les plus jouées à des amateurs. Plusieurs terrains devenus officiels ont commencé comme des…
Counter-Strike 2 ne se joue pas sur toutes ses cartes en même temps. Une sélection restreinte, appelée le pool actif, sert au jeu classé et aux compétitions, pendant que les autres restent accessibles en partie occasionnelle. Cette sélection change au fil des saisons, ce qui rend toute liste figée fausse à moyen terme. Voici comment le pool fonctionne, ce que chaque grande famille de cartes demande, et par laquelle commencer.
Valve maintient un petit groupe de cartes sur lequel se jouent le mode Premier, le mode compétitif et les tournois officiels. C’est ce groupe que l’on appelle le pool actif, et il compte habituellement sept cartes, nombre qui n’est pas arbitraire : il correspond à la phase d’élimination entre deux équipes, où chacune retire des cartes jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une.
Ce pool évolue. Une carte en sort quand elle se joue toujours de la même façon ou qu’elle avantage trop un camp, une autre y entre après avoir été retravaillée. C’est pourquoi nous ne publions pas ici la liste du moment : elle serait fausse dans un an, et c’est le mécanisme qui vous sert, pas l’inventaire.
La conséquence stratégique est développée dans notre article sur les modes de jeu de Counter-Strike 2 : puisque chaque équipe élimine ce qu’elle redoute, connaître solidement trois cartes vaut mieux qu’en connaître sept approximativement.
Derrière les noms, les cartes se rangent en quelques archétypes. Les reconnaître permet de transposer ce que l’on sait d’une carte à une autre, au lieu de tout réapprendre.
| Famille | Structure | Ce qu’elle exige |
|---|---|---|
| Trois couloirs | Deux sites reliés par un milieu disputé | Le contrôle du milieu, et des rotations rapides |
| Verticale | Des sites superposés ou très dénivelés | La lecture du son, et la discipline de position |
| Ouverte | De longues lignes de vue dégagées | Le fusil à lunette, et l’usage des fumigènes |
C’est la structure la plus répandue et la plus lisible : un site de chaque côté, un milieu au centre, et des passages qui relient les trois. Qui tient le milieu choisit où attaquer et arrive plus vite en défense.
Ces cartes sont les meilleures pour débuter, parce que la logique s’y voit. Une attaque qui prend le milieu menace les deux sites à la fois, et la défense doit deviner. Tout le jeu de Counter-Strike tient dans cette tension, et elle est ici visible sans explication.
Certaines cartes empilent leurs objectifs au lieu de les aligner : un site au-dessus de l’autre, reliés par des échelles et des trappes. Le son y prend une importance qu’il n’a nulle part ailleurs, puisqu’un adversaire peut se trouver littéralement sous vos pieds.
Ce sont les cartes les plus difficiles à apprendre et celles qui récompensent le plus l’expérience. Elles sont aussi les plus souvent éliminées en phase de sélection, précisément parce que peu d’équipes les maîtrisent. Les apprendre est donc un investissement rentable : vous gagnez les matchs où l’adversaire a oublié de les retirer.
De longues lignes de vue dégagées changent l’équilibre des armes : le fusil à lunette y devient décisif, et l’utilisation des fumigènes cesse d’être un bonus pour devenir la condition de tout déplacement.
C’est sur ces cartes que le passage à Counter-Strike 2 s’est le plus fait sentir, les fumigènes réagissant désormais aux tirs et aux explosions. Une partie des lancers appris sur la version précédente y est devenue caduque, comme nous l’expliquons dans notre article sur ce que CS2 a changé.
La réponse tient en trois principes, et aucun ne consiste à apprendre la carte la plus jouée.
Si l’envie vous prend d’en construire une, la chaîne d’outils est fournie avec le jeu et nous la décrivons dans notre article sur la création d’une carte CS2. Pour travailler hors partie, les cartes d’entraînement publiées par la communauté sont l’outil le plus efficace : elles permettent de répéter un lancer de grenade des dizaines de fois avec un retour immédiat, ce qu’aucune partie ne permet.
Une carte inconnue s’aborde bien mieux depuis une partie hors ligne que depuis un match classé. Un quart d’heure suffit à couvrir l’essentiel, à condition de chercher les bonnes choses.
Ce repérage vaut aussi en défense : savoir d’où l’adversaire peut vous voir est plus utile que savoir où il arrive. La différence se mesure en duels que l’on n’a pas eu à prendre.
Au-delà du pool officiel, des milliers de cartes existent : parcours de glisse, courses d’obstacles, terrains d’entraînement, reconstitutions. Elles se jouent sur des serveurs communautaires, dont les critères de choix sont détaillés dans notre article sur le choix d’un serveur privé CS2.
Deux points à connaître avant de s’y installer. D’abord, ces cartes se téléchargent au moment de rejoindre le serveur : une première connexion peut être longue, ce qui n’est pas une panne. Ensuite, elles n’ont aucun effet sur votre classement, et c’est aussi ce qui en fait un bon terrain d’entraînement.
C’est l’erreur la plus courante chez les joueurs qui progressent vite puis stagnent. Ils apprennent des dizaines de lancers de grenade, parfaitement exécutés, et perdent quand même.
Un lancer n’a de valeur qu’associé à un moment et à une intention : bloquer une ligne de vue pendant que l’équipe traverse, retarder une rotation, couvrir une pose de bombe. Exécuté au mauvais instant, il consomme une grenade et annonce votre position.
Ce qui se transpose vraiment d’une carte à l’autre, ce sont les habitudes : tenir un angle plutôt que de le traverser, écouter avant d’avancer, rester en vie quand le round est déjà gagné. Elles s’acquièrent en jouant peu de cartes longtemps, et elles valent davantage que n’importe quel répertoire de lancers.
La sélection restreinte de cartes sur laquelle se jouent le mode Premier, le mode compétitif et les tournois officiels. Elle compte habituellement sept cartes, ce qui correspond à la phase d’élimination entre les deux équipes.
Une carte en sort quand elle se joue toujours de la même façon ou qu’elle avantage trop un camp, une autre y entre après avoir été retravaillée. Toute liste figée devient donc fausse au bout de quelques saisons.
Une carte à trois couloirs, c’est-à-dire deux sites reliés par un milieu disputé. Sa structure enseigne le jeu lui-même, contrôle du milieu, rotations et choix du site, et ce que l’on y comprend se transpose sur les autres.
Non, aucune. C’est précisément ce qui en fait un bon terrain d’entraînement : on peut y répéter un lancer de grenade des dizaines de fois sans conséquence sur sa cote.
Parce que la carte se télécharge au moment de rejoindre le serveur. Une première connexion peut prendre un certain temps, et ce n’est pas une panne : les suivantes sont immédiates.
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