Jeu du snake : jouer en ligne et l’histoire du serpent
Un serpent de quelques pixels, un écran monochrome, et des heures entières passées à éviter sa propre queue.…
Tetris a été écrit en 1984 par un chercheur soviétique sur un ordinateur sans couleur et sans son. Il n’a jamais été conçu pour être vendu, et il est devenu l’un des jeux les plus diffusés de l’histoire, décliné sur à peu près tout ce qui possède un écran. Voici son histoire, y compris la bataille juridique qui l’a accompagné, et ce qui explique qu’on y joue encore quarante ans plus tard.
Alexeï Pajitnov travaille à Moscou, à l’Académie des sciences, sur un ordinateur aux capacités dérisoires. En juin 1984, il programme un jeu inspiré d’un casse-tête ancien composé de pièces à cinq carrés, qu’il simplifie à quatre pour rendre la partie jouable.
Le nom vient de là : le préfixe grec désignant le chiffre quatre, accolé à celui de son sport favori, le tennis. Sept pièces, une grille, une seule règle, et aucune fin possible. Le jeu est terminé dès sa première version.
Comme il travaille pour une institution d’État, Pajitnov ne possède aucun droit sur son propre jeu. Ce détail administratif va déterminer les dix années suivantes.
Le jeu se diffuse de disquette en disquette, d’abord dans les institutions soviétiques, puis en Europe. Des éditeurs occidentaux commencent à le commercialiser sans que personne ne sache clairement qui peut l’autoriser.
L’organisme d’État chargé du commerce des logiciels finit par revendiquer les droits, et les licences accordées se chevauchent : ordinateurs, consoles, bornes d’arcade et machines portables sont concédés à des acteurs différents, avec des formulations imprécises. Il en résulte plusieurs procédures, et des versions vendues puis retirées du commerce.
C’est seulement en 1996 que Pajitnov récupère des droits sur son œuvre et fonde, avec l’éditeur qui l’avait soutenu, la société qui gère la licence depuis. Douze ans après avoir écrit le jeu, son auteur commence enfin à en tirer un revenu.
| Année | Événement |
|---|---|
| 1984 | Alexeï Pajitnov écrit le jeu à l’Académie des sciences, à Moscou |
| 1986 | Le jeu franchit les frontières et commence à être commercialisé en Occident |
| 1989 | Nintendo le livre avec sa première console portable |
| 1996 | Pajitnov récupère des droits et fonde la société qui gère la licence |
La décision la plus conséquente de cette histoire n’est pas technique, elle est commerciale : Nintendo choisit de livrer Tetris avec sa première console portable plutôt que de le vendre à part.
Le raisonnement est juste et va au-delà du jeu vidéo. Un jeu de plateforme coloré aurait séduit les enfants ; un casse-tête abstrait, en quelques secondes par partie, touche tout le monde. La console se vend à plus de cent millions d’exemplaires, et le jeu voyage avec elle dans les salles d’attente, les trains et les cours de récréation.
L’écran monochrome, souvent moqué depuis, sert ici le jeu : sans couleur, les pièces se distinguent par leur forme, ce qui est exactement l’information utile. Rien d’autre n’était nécessaire.
Le jeu ne compte que sept formes, et ce nombre n’est pas arbitraire : ce sont toutes les manières possibles d’assembler quatre carrés par leurs côtés. Rien ne manque et rien ne peut être ajouté.
Deux d’entre elles gouvernent la partie. La barre droite est la seule capable de combler une colonne creusée sur quatre rangées, ce qui en fait la pièce que l’on attend et que l’on réserve. La pièce carrée, elle, ne tourne pas : elle ne s’insère nulle part et ne fait que remplir.
De là vient toute la tension du jeu. Creuser une colonne étroite en espérant la barre rapporte gros mais mise sur un tirage, tandis que poser à plat ne perd jamais et ne gagne pas. Cet arbitrage, présent dès la version de 1984, n’a jamais été modifié.
Ce sont exactement les ressorts qui expliquent la longévité d’un autre monument de la même génération, dont nous racontons l’histoire dans notre article sur le jeu du snake. Les deux jeux partagent une même économie : une règle, aucune fin, et une difficulté que le joueur construit lui-même.
Les joueurs assidus le connaissent : après une longue session, on continue de voir des pièces tomber en fermant les yeux, et l’on se surprend à imaginer comment empiler les cartons d’un déménagement.
Ce n’est pas une impression, c’est un phénomène étudié. Une activité répétitive, visuelle et mobilisant l’orientation spatiale laisse des traces perceptives qui persistent au-delà de la séance. Tetris sert d’ailleurs de support à des travaux de recherche en psychologie, ce qui est rare pour un jeu vidéo, et le phénomène a gardé son nom.
La simplicité du programme explique sa diffusion : il tient en peu de code et ne demande presque rien à la machine. Il a donc été réécrit sur pratiquement tout ce qui affiche une grille.
Consoles de toutes générations, ordinateurs, calculatrices, téléphones bien avant les applications, et jusqu’à des façades d’immeubles éclairées pour l’occasion. C’est aussi l’un des exercices classiques donnés aux débutants en programmation, parce qu’il réunit en peu de lignes une grille, une horloge, des rotations et une détection de collisions.
Pour y rejouer sans rien installer, une version navigateur suffit, comme celle proposée sur tetrisgratuit.fr. Les commandes n’ont pas changé depuis 1984, et c’est précisément l’intérêt.
Un joueur revenu au jeu après des années trouvera les versions récentes plus faciles, et ce n’est pas une impression.
Les implémentations modernes affichent les pièces à venir, autorisent à en mettre une de côté pour plus tard, et laissent un court délai pour ajuster une pièce qui vient de se poser. Le même écart sépare un jeu de score d’un jeu de rythme lent, comme celui dont nous parlons dans notre article sur Animal Crossing New Horizons. Chacune de ces additions réduit la part de hasard et augmente celle de la stratégie.
C’est un choix défendable, qui a permis à un jeu de scores de devenir un jeu de compétition. Mais l’expérience d’origine, où l’on découvrait la pièce en la voyant tomber, était plus rude et plus courte. Les deux méritent d’être connues, et elles ne demandent pas les mêmes réflexes.
Alexeï Pajitnov, en juin 1984, alors qu’il travaillait à l’Académie des sciences à Moscou. Comme il était employé d’une institution d’État, il ne détenait aucun droit sur son jeu et n’en a récupéré qu’en 1996.
Du préfixe grec désignant le chiffre quatre, puisque chaque pièce est composée de quatre carrés, accolé au nom du sport favori de son auteur, le tennis.
Parce qu’un casse-tête abstrait touche tous les publics là où un jeu coloré ne séduit que les enfants. Le pari a réussi : la console s’est vendue à plus de cent millions d’exemplaires et le jeu a voyagé avec elle.
Le fait de continuer à voir des pièces tomber après avoir cessé de jouer, et d’imaginer des empilements dans la vie courante. C’est un phénomène étudié, lié aux activités visuelles répétitives mobilisant l’orientation spatiale.
Oui. Elles affichent les pièces à venir, permettent d’en réserver une et laissent un délai pour ajuster une pièce qui vient de se poser. Ces additions réduisent la part de hasard au profit de la stratégie.
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