Sauvegarde serveur : automatiser et tester la restauration
Découvrez comment automatiser une sauvegarde serveur, sécuriser vos backups et garantir une restauration rapide des données.
La plupart des guides sur les serveurs de jeux expliquent comment en installer un. Presque aucun n’explique pourquoi il rame ensuite, et c’est pourtant là que tout se joue. Un serveur de jeu n’est pas un serveur web : il ne se dimensionne pas au trafic, il se dimensionne à un budget de temps par tick. Ce guide part de cette contrainte, parce qu’elle détermine le matériel à louer, le nombre de joueurs à accepter et les réglages qui servent réellement.
Un serveur de jeu recalcule l’état du monde à intervalle fixe. Chaque cycle s’appelle un tick, et il dispose d’un temps strictement borné pour s’achever. S’il dépasse, le suivant commence en retard, et les joueurs voient le monde ralentir.
| Cadence | Budget par tick | Exemple |
|---|---|---|
| 20 ticks par seconde | 50 ms | Minecraft Java |
| 64 ticks par seconde | 15,6 ms | Serveurs Source classiques |
| 128 ticks par seconde | 7,8 ms | Serveurs compétitifs historiques |
Retenez la ligne du haut : sur un serveur Minecraft, tout le calcul d’un cycle doit tenir en 50 millisecondes. Si la durée moyenne d’un tick monte à 60 ms, la cadence tombe sous 20 et le jeu se met au ralenti pour tout le monde, même avec une fibre parfaite et de la mémoire libre.
C’est la mesure à surveiller, et c’est la seule qui dise quelque chose : le temps moyen par tick. Pas la charge processeur globale, pas la bande passante consommée.
Le tick est une boucle. Sur la plupart des jeux, l’essentiel de cette boucle s’exécute sur un seul cœur. Cela renverse complètement les critères d’achat.
Louer chez un hébergeur spécialisé évite toute cette mise en service, au prix d’une boîte plus fermée : les critères figurent dans notre article sur la location d’un serveur CS2. Le choix entre mutualisé, VPS et dédié découle directement de là : un serveur de jeu supporte très mal le voisinage, parce qu’un voisin bruyant lui vole précisément les millisecondes dont il a besoin. Les différences entre ces formules sont détaillées dans notre article sur les serveurs mutualisés, VPS et dédiés.
Dans la pratique, presque tous les serveurs de jeux se rangent dans deux catégories, avec deux chaînes d’installation distinctes.
Ils passent tous par SteamCMD, l’outil en ligne de commande de Valve. Le principe est identique d’un jeu à l’autre : on installe SteamCMD, on se connecte en anonyme, et on télécharge l’identifiant d’application du serveur voulu.
steamcmd +login anonymous +force_install_dir ./serveur +app_update <app_id> validate +quit
L’option validate vérifie l’intégrité des fichiers. Elle allonge la mise à jour de plusieurs minutes et évite des heures de diagnostic après une coupure en cours de téléchargement.
Minecraft Java en est l’exemple type : un fichier exécutable lancé par une machine virtuelle Java, avec la mémoire allouée explicitement au démarrage.
java -Xms2G -Xmx2G -jar server.jar nogui
Fixez -Xms et -Xmx à la même valeur. Une mémoire qui grandit par paliers provoque des pauses du ramasse-miettes, et ces pauses tombent au milieu d’un tick. C’est une cause de saccades très fréquente et presque jamais identifiée.
| Service | Port par défaut | Protocole |
|---|---|---|
| Minecraft Java | 25565 | TCP |
| Serveur dédié Source | 27015 | UDP pour le jeu, TCP pour l’administration distante |
Le port d’administration distante ne doit jamais être exposé à Internet sans restriction : il donne un accès complet à la console du serveur. Limitez-le à vos adresses, ou laissez-le fermé et administrez par un tunnel. Les règles générales et le raisonnement sont exposés dans notre article sur la sécurité d’un serveur.
C’est l’oubli le plus fréquent des premières installations : le serveur lancé à la main dans un terminal s’arrête dès que la connexion se ferme. Il faut le détacher de votre session.
screen ou tmux suffit : le processus continue et vous pouvez revenir à la console à tout moment.Prévoyez aussi un arrêt propre. Tuer brutalement un serveur de jeu en pleine sauvegarde de monde est l’une des rares manières de perdre réellement des données : la commande d’arrêt interne du jeu écrit l’état sur le disque avant de rendre la main.
La réserve est utile, parce que le passage au dédié est souvent vendu comme la réponse à tout. Il ne l’est pas.
Le choix du système d’exploitation, enfin, intervient plus tard qu’on ne le croit et pèse moins que le processeur. Nous le comparons dans notre article serveur Linux ou Windows.
En mesurant d’abord le temps moyen par tick, puis en réduisant le volume simulé, en isolant les extensions coûteuses une par une et en décalant les sauvegardes hors des heures de jeu. Ajouter de la mémoire à un serveur qui n’en manque pas ne change rien.
Assez pour ne pas en manquer, et pas davantage : la mémoire est un seuil et non un levier de performance. Sur Minecraft Java, fixez -Xms et -Xmx à la même valeur pour éviter les pauses du ramasse-miettes en plein tick.
25565 en TCP pour un serveur Minecraft Java, 27015 en UDP pour un serveur dédié Source. Le port d’administration distante ne doit pas être exposé sans restriction, car il donne un accès complet à la console.
Des cœurs rapides. La boucle de simulation de la plupart des jeux s’exécute pour l’essentiel sur un seul cœur, donc la performance par cœur prime largement sur leur nombre.
Rarement. Un serveur de jeu émet de petits paquets très fréquents et sature très peu la bande passante. Quand le jeu ralentit pour tout le monde en même temps, la cause est presque toujours un tick trop long, pas le débit.
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