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Ping élevé et latence en jeu vidéo : causes et solutions

ping jeux videos

Un ping élevé ne se corrige pas au hasard. Avant de changer d’abonnement ou d’acheter un routeur, il faut savoir où le retard se produit, parce que les causes possibles n’ont ni le même remède ni le même coût. Certaines se règlent en dix minutes et gratuitement. Une autre ne se règle pas du tout, et c’est une question de physique. Voici comment trancher.

Trois grandeurs, et ce n’est pas le ping qui gâche le plus les parties

La latence, mesurée en millisecondes, est l’aller-retour d’un paquet entre votre machine et le serveur. C’est la valeur que tout le monde regarde. Deux autres comptent autant, et souvent davantage.

GrandeurCe qu’elle mesureCe que vous ressentez
Latence (ping)Le délai aller-retour moyenUn décalage constant, auquel on s’habitue
Gigue (jitter)La variation de ce délai d’un paquet à l’autreDes adversaires qui se téléportent, des coups qui ne comptent pas
Perte de paquetsLa part des paquets qui n’arrivent jamaisDes blocages brefs, des actions purement ignorées

Un ping stable à 70 ms se joue confortablement. Un ping qui oscille entre 20 et 120 ms est injouable, même si sa moyenne est meilleure. Et une perte de paquets de seulement 1 % suffit à produire ces décrochages que l’on attribue à tort à un ping élevé. C’est pourquoi une valeur unique affichée en jeu ne suffit jamais à diagnostiquer quoi que ce soit.

Les repères qui servent réellement

  • Sous 30 ms : vous ne gagnerez rien de perceptible à descendre plus bas.
  • 30 à 60 ms : confortable pour tous les genres, y compris le jeu de tir compétitif.
  • 60 à 100 ms : jouable, avec un désavantage réel dans les duels au réflexe.
  • Au-delà de 100 ms : les mécaniques de compensation du jeu deviennent visibles.

Mesurer avant de changer quoi que ce soit

Trois relevés, dans cet ordre, suffisent à localiser le problème. Faites-les pendant que le problème se produit, pas après.

1. Votre box, depuis votre machine

ping 192.168.1.1

Sur un réseau local, cette valeur doit rester très basse et très régulière. Si elle dépasse quelques millisecondes ou si elle saute d’une mesure à l’autre, le problème est chez vous, entre votre machine et la box. Aucun changement d’abonnement n’y changera rien.

2. Le trajet jusqu’au serveur

mtr adresse-du-serveur      # Linux et macOS
tracert adresse-du-serveur  # Windows

Cet outil affiche chaque étape du trajet et la latence à chaque étape. Vous cherchez le saut où la valeur augmente brutalement et ne redescend plus. S’il survient dès le premier ou le deuxième saut, la cause est votre ligne. S’il survient au milieu du trajet, c’est un point de passage entre opérateurs, et vous n’y avez pas accès.

3. L’affichage du jeu lui-même

La plupart des jeux compétitifs affichent à la demande un compteur qui distingue latence, gigue et perte de paquets. C’est le seul relevé qui mesure le trajet réellement emprunté par le jeu, et non un trajet approchant. Comparez-le aux deux précédents : si le jeu affiche une valeur bien pire que mtr vers la même destination, le problème est du côté du serveur de jeu, pas du vôtre.

Ce qui se règle, par ordre de rendement

  1. Passer en Ethernet. C’est la mesure la plus rentable et elle est gratuite. Le Wi-Fi ajoute une latence variable par nature, parce que le médium est partagé et qu’il retransmet les trames perdues.
  2. Choisir la bande 5 GHz si le câble est impossible. Elle porte moins loin mais elle est bien moins encombrée que la bande 2,4 GHz, où cohabitent les voisins, les objets connectés et les micro-ondes.
  3. Vider la ligne pendant la partie. Une sauvegarde en ligne, une mise à jour de console ou un téléviseur qui diffuse en très haute définition remplissent la file d’attente de la box et font grimper la gigue, pas le débit.
  4. Choisir un serveur proche. C’est le levier le plus efficace et le plus négligé, et il est traité en détail dans notre article sur le choix d’un serveur privé CS2, où la colonne de latence du navigateur de serveurs donne la réponse directement.
  5. Vérifier l’état de la box. Une box qui a plusieurs semaines d’uptime et dont la table de connexions est saturée retrouve son comportement normal après un redémarrage.

Ce qui ne se réglera jamais : la distance

C’est la réserve que les guides d’optimisation ne posent jamais, et elle mérite un calcul. Dans une fibre optique, le signal se propage à environ 200 000 kilomètres par seconde, soit deux tiers de la vitesse de la lumière dans le vide.

Paris et New York sont séparés d’environ 5 800 kilomètres. L’aller-retour fait donc 11 600 kilomètres, ce qui impose un plancher d’environ 58 millisecondes avant même de compter le moindre équipement sur le trajet. Aucun abonnement, aucun routeur et aucun réglage ne descendra sous cette valeur. La seule variable est le serveur que vous choisissez.

Ce raisonnement vaut d’ailleurs pour toute infrastructure distante, et c’est un des critères de choix exposés dans notre guide d’installation d’un serveur de jeux : héberger près de ses joueurs vaut mieux qu’héberger puissant loin d’eux.

Pourquoi vous mourez derrière un mur

C’est la scène qui exaspère tous les joueurs : vous vous mettez à couvert, et vous mourez quand même une demi-seconde plus tard. Ce n’est pas un bug, c’est la compensation de latence.

Pour que le tir d’un joueur reste cohérent malgré le délai réseau, le serveur reconstitue la position qu’avaient les adversaires au moment où ce joueur a tiré, et non au moment où l’ordre lui parvient. Votre adversaire vous a donc réellement touché sur son écran, à un instant où vous n’étiez pas encore à couvert sur le sien. Le serveur lui donne raison.

La conséquence est contre-intuitive et vaut d’être connue : le joueur qui a le ping le plus élevé bénéficie d’une part de ce mécanisme, puisque le serveur remonte plus loin dans le temps pour valider son tir. Réduire votre propre latence ne supprime donc pas la scène, mais réduit l’écart que le serveur doit combler pour vous. Ce que vous voyez à l’instant du tir dépend aussi de votre réticule, réglage traité dans notre article sur le crosshair de CS2.

Le VPN, et pourquoi il déçoit le plus souvent

Un VPN ajoute une étape sur le trajet : vos paquets passent par un serveur intermédiaire avant d’atteindre le jeu. Mécaniquement, cela allonge le chemin et augmente la latence.

Il existe une exception, et une seule : quand l’itinéraire par défaut de votre opérateur vers le serveur de jeu est mauvais, un VPN bien placé peut emprunter un meilleur chemin et faire baisser le ping. Ce cas se constate avec mtr, il ne se devine pas. Dans tous les autres, le VPN dégrade la latence tout en apportant ce qu’il sait faire par ailleurs, détaillé dans notre article sur sécuriser sa connexion avec un VPN.

Si les relevés montrent une dégradation sur tous les trajets et pas seulement vers le jeu, la panne n’est plus un problème de ping mais un incident réseau, et la marche à suivre est celle de notre méthode pour diagnostiquer une coupure réseau.

Questions fréquentes sur le ping et la latence


Quel est un bon ping pour jouer en ligne ?

Entre 30 et 60 ms, la connexion est confortable dans tous les genres de jeu. Sous 30 ms, le gain devient imperceptible. Au-delà de 100 ms, les mécaniques de compensation du jeu deviennent visibles à l’écran.


Pourquoi mon ping est-il élevé alors que mon débit est bon ?

Parce que le débit et la latence mesurent deux choses différentes. Le débit dit combien de données passent par seconde, la latence dit en combien de temps la première arrive. Une fibre très rapide vers un serveur lointain conserve une latence élevée.


Comment faire baisser la latence en jeu ?

Dans l’ordre de rendement : passer en Ethernet plutôt qu’en Wi-Fi, libérer la ligne des téléchargements en cours, choisir un serveur géographiquement proche, et redémarrer la box si elle fonctionne depuis longtemps.


Un VPN réduit-il le ping ?

Le plus souvent non : il ajoute une étape et allonge le trajet. Il ne le réduit que dans un cas précis, lorsque l’itinéraire par défaut de votre opérateur vers le serveur est mauvais. Cela se vérifie avec mtr ou tracert, cela ne se devine pas.


Quelle est la différence entre le ping et la gigue ?

Le ping est le délai moyen d’un aller-retour, la gigue est sa variation d’un paquet au suivant. Un ping stable à 70 ms se joue bien, un ping qui oscille entre 20 et 120 ms est injouable malgré une moyenne plus basse.