Association avec le serveur Freebox en cours : que faire
Votre téléviseur affiche « Association avec le serveur Freebox en cours » et ne va pas plus loin.…
Un ping élevé ne se corrige pas au hasard. Avant de changer d’abonnement ou d’acheter un routeur, il faut savoir où le retard se produit, parce que les causes possibles n’ont ni le même remède ni le même coût. Certaines se règlent en dix minutes et gratuitement. Une autre ne se règle pas du tout, et c’est une question de physique. Voici comment trancher.
La latence, mesurée en millisecondes, est l’aller-retour d’un paquet entre votre machine et le serveur. C’est la valeur que tout le monde regarde. Deux autres comptent autant, et souvent davantage.
| Grandeur | Ce qu’elle mesure | Ce que vous ressentez |
|---|---|---|
| Latence (ping) | Le délai aller-retour moyen | Un décalage constant, auquel on s’habitue |
| Gigue (jitter) | La variation de ce délai d’un paquet à l’autre | Des adversaires qui se téléportent, des coups qui ne comptent pas |
| Perte de paquets | La part des paquets qui n’arrivent jamais | Des blocages brefs, des actions purement ignorées |
Un ping stable à 70 ms se joue confortablement. Un ping qui oscille entre 20 et 120 ms est injouable, même si sa moyenne est meilleure. Et une perte de paquets de seulement 1 % suffit à produire ces décrochages que l’on attribue à tort à un ping élevé. C’est pourquoi une valeur unique affichée en jeu ne suffit jamais à diagnostiquer quoi que ce soit.
Trois relevés, dans cet ordre, suffisent à localiser le problème. Faites-les pendant que le problème se produit, pas après.
ping 192.168.1.1
Sur un réseau local, cette valeur doit rester très basse et très régulière. Si elle dépasse quelques millisecondes ou si elle saute d’une mesure à l’autre, le problème est chez vous, entre votre machine et la box. Aucun changement d’abonnement n’y changera rien.
mtr adresse-du-serveur # Linux et macOS tracert adresse-du-serveur # Windows
Cet outil affiche chaque étape du trajet et la latence à chaque étape. Vous cherchez le saut où la valeur augmente brutalement et ne redescend plus. S’il survient dès le premier ou le deuxième saut, la cause est votre ligne. S’il survient au milieu du trajet, c’est un point de passage entre opérateurs, et vous n’y avez pas accès.
La plupart des jeux compétitifs affichent à la demande un compteur qui distingue latence, gigue et perte de paquets. C’est le seul relevé qui mesure le trajet réellement emprunté par le jeu, et non un trajet approchant. Comparez-le aux deux précédents : si le jeu affiche une valeur bien pire que mtr vers la même destination, le problème est du côté du serveur de jeu, pas du vôtre.
C’est la réserve que les guides d’optimisation ne posent jamais, et elle mérite un calcul. Dans une fibre optique, le signal se propage à environ 200 000 kilomètres par seconde, soit deux tiers de la vitesse de la lumière dans le vide.
Paris et New York sont séparés d’environ 5 800 kilomètres. L’aller-retour fait donc 11 600 kilomètres, ce qui impose un plancher d’environ 58 millisecondes avant même de compter le moindre équipement sur le trajet. Aucun abonnement, aucun routeur et aucun réglage ne descendra sous cette valeur. La seule variable est le serveur que vous choisissez.
Ce raisonnement vaut d’ailleurs pour toute infrastructure distante, et c’est un des critères de choix exposés dans notre guide d’installation d’un serveur de jeux : héberger près de ses joueurs vaut mieux qu’héberger puissant loin d’eux.
C’est la scène qui exaspère tous les joueurs : vous vous mettez à couvert, et vous mourez quand même une demi-seconde plus tard. Ce n’est pas un bug, c’est la compensation de latence.
Pour que le tir d’un joueur reste cohérent malgré le délai réseau, le serveur reconstitue la position qu’avaient les adversaires au moment où ce joueur a tiré, et non au moment où l’ordre lui parvient. Votre adversaire vous a donc réellement touché sur son écran, à un instant où vous n’étiez pas encore à couvert sur le sien. Le serveur lui donne raison.
La conséquence est contre-intuitive et vaut d’être connue : le joueur qui a le ping le plus élevé bénéficie d’une part de ce mécanisme, puisque le serveur remonte plus loin dans le temps pour valider son tir. Réduire votre propre latence ne supprime donc pas la scène, mais réduit l’écart que le serveur doit combler pour vous. Ce que vous voyez à l’instant du tir dépend aussi de votre réticule, réglage traité dans notre article sur le crosshair de CS2.
Un VPN ajoute une étape sur le trajet : vos paquets passent par un serveur intermédiaire avant d’atteindre le jeu. Mécaniquement, cela allonge le chemin et augmente la latence.
Il existe une exception, et une seule : quand l’itinéraire par défaut de votre opérateur vers le serveur de jeu est mauvais, un VPN bien placé peut emprunter un meilleur chemin et faire baisser le ping. Ce cas se constate avec mtr, il ne se devine pas. Dans tous les autres, le VPN dégrade la latence tout en apportant ce qu’il sait faire par ailleurs, détaillé dans notre article sur sécuriser sa connexion avec un VPN.
Si les relevés montrent une dégradation sur tous les trajets et pas seulement vers le jeu, la panne n’est plus un problème de ping mais un incident réseau, et la marche à suivre est celle de notre méthode pour diagnostiquer une coupure réseau.
Entre 30 et 60 ms, la connexion est confortable dans tous les genres de jeu. Sous 30 ms, le gain devient imperceptible. Au-delà de 100 ms, les mécaniques de compensation du jeu deviennent visibles à l’écran.
Parce que le débit et la latence mesurent deux choses différentes. Le débit dit combien de données passent par seconde, la latence dit en combien de temps la première arrive. Une fibre très rapide vers un serveur lointain conserve une latence élevée.
Dans l’ordre de rendement : passer en Ethernet plutôt qu’en Wi-Fi, libérer la ligne des téléchargements en cours, choisir un serveur géographiquement proche, et redémarrer la box si elle fonctionne depuis longtemps.
Le plus souvent non : il ajoute une étape et allonge le trajet. Il ne le réduit que dans un cas précis, lorsque l’itinéraire par défaut de votre opérateur vers le serveur est mauvais. Cela se vérifie avec mtr ou tracert, cela ne se devine pas.
Le ping est le délai moyen d’un aller-retour, la gigue est sa variation d’un paquet au suivant. Un ping stable à 70 ms se joue bien, un ping qui oscille entre 20 et 120 ms est injouable malgré une moyenne plus basse.
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